بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.





بازی ویدئویی مسابقه‌ای
بازی ویدئویی مسابقه‌ای به سبکی از بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که در آن بازی‌کننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت می‌پردازند. این بازی‌ها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آن‌ها حق انتخاب بین این دو حالت با بازی‌کننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر می‌گیرد.
به گونه‌ای از این بازی‌ها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقه‌ای آرکید، و به گونه‌ای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیه‌ساز مسابقه‌ای گفته می‌شود. بسیاری از بازی‌های این سبک هم در حد میانه‌ای این دو زیرسبک جامی‌گیرند.





ترس و بقا

ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.

اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.





تیراندازی اول شخص

تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده فقط دست‌ها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را می‌تواند مشاهده کند.

از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.





تیراندازی سوم شخص

تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص می‌تواند ببیند.





جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





راهبرد بی‌درنگ

استراتژیک بی‌درنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال می‌شوند. تقریباً می‌توان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بی‌درنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.

به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.





سبک مخفی‌کاری

یک بازی مخفی‌کاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلی‌استیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.

در میان سبک مخفی‌کاری زیر شاخه‌های متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازی‌های اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدم‌کش بعد از شناسایی باید میان راهبه‌ها یا کاه‌ها یا میان مردم روید تا مخفی شود.





سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبک‌های اصلی بازی‌های رایانه‌ای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی می‌کند. از بازی‌های محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازی‌های ماریو نام برد.






شکل گیری نام

در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده می‌کند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کننده‌های ایرانی هم جا افتاده‌است.





فصل محور

فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازی‌های رایانه‌ای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکن‌ها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال می‌کنند و مهره‌های یکدیگر را نیز به نوبت حرکت می‌دهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.






زیرمجموعه‌ها

این سبک دارای چند زیر مجموعه است:

فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی







نمونه‌ها

سری تمدن
سری مریدان
سری جنگ‌های فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمام‌عیار (سری)





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.






ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.





نقش‌آفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که ریشه در بازی‌های تخته‌ای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچاله‌ها دارد. بازیکن در این سبک بازی‌ها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریت‌های مختلف در دنیایی خلایی هدایت می‌کند. در این بازی‌ها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد می‌شود.






ویژگی‌ها

شخصیت یا شخصیت‌های بازی در طول ماجرا قوی‌تر شده و می‌توانند توانایی‌های مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیت‌ها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریت‌ها برآیند. شخصیت‌ها از کلاس‌های مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آن‌ها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب می‌شود.






داستان و فضا

معمولاً بازی‌های نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ می‌دهند. داستان‌ها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیت‌ها و ماجرا ها به تدریج آشکار می‌شوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیده‌ای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمی‌شود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیت‌ها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازی‌هایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند می‌توان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.






روندبازی

بازی‌های نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم می‌شوند. اساس بازی‌های ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر توانایی‌های دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازی‌ها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازی‌های تخته‌ای قدیمی دارد. در بازی‌های غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده می‌شد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازی‌های غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیال‌پردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیت‌ها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسله‌ای از اتفاقات و رویدادها می‌شوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست می‌یابند.






کتاب‌شناسی

عموماً اکثر کتاب‌های خیال‌پردازی، دارای پویش‌اند. اما از مطرح‌ترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار داده‌اند می‌توان به تالکین در ارباب حلقه‌ها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.

امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز می‌کند.






در واژه

پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش






رسانه ها

در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.






سازمان ها و شرکت ها

در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.






شبکه های اجتماعی

در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.





جان

جان در بازی رایانه‌ای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصت‌های در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان می‌دهد.

شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت می‌کند.





دنیای مجازی

دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیط‌های مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهده‌اند.





غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیش‌تر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازی‌ها روش خاصی را برای از بین بردن غول‌ها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگه‌دارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازی‌های شیطان هم می‌گرید و رزیدنت ایول به داشتن غول‌آخرهای سخت معروف‌اند.





زندگی دیگر

زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای.

هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندید و می‌توانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما می‌توانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌توانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانه‌تان اگر خواستید می‌توانید به آنجا پرواز کنید.

عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.





بازی نامرتب

بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.

بازی‌های نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.






خلاصه مطب

بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند

گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن






شبیه‌ساز پرواز

شبیه‌ساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیه‌سازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته می‌شود.

شبیه‌ساز پرواز از حد بازی‌های کامپیوتری تا دستگاه‌های بزرگ چند میلیون دلاری ساخته می‌شود. شبیه‌سازهای قدیمی عمدتاً سیستم‌های مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرم‌افزار، شبیه‌سازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبه‌های پرواز هواپیما را دارند.

از شبیه‌ساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای شبیه‌سازی نیز برای رایانه‌های شخصی ساخته شده‌است.





شبیه‌ساز لوکوموتیو
شبیه‌ساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارت‌ها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان به‌کار می‌رود.
8:04 pm
‌ پیکر بی‎سر شهیدی به میهن بازگشت که عراقی‎ها از او هراس داشتند و حتی برای سرش جایزه تعیین کرده بودند.

عبدالحسین برونسی، پیشه‎اش بنایی بود و در مشهد محضر مقام معظم رهبری را درک کرده بود. وی که فرمانده تیپ ۱۸ جوادالائمه علیه‌السلام بود، ۲۳ اسفند ۱۳۶۳ در جریان عملیات بدر به شهادت رسید و اکنون پس از ۲۷ سال پیکر پاکش به میهن بازگشته است. در همین زمینه همراه شدیم با سردار باقرزاده، رئیس بنیاد حفظ آثار و نشر ارزش‎های دفاع مقدس تا درباره بعضی ناگفته‎ ها و حواشی بعد از کشف پیکر این شهید گفت‎وگو کنیم.






- خدا را شاکریم که پس از ۲۷ سال، پیکر مطهر شهید برونسی به میهن بازگشت. نحوه پیدا کردن پیکر ایشان چگونه بود؟ آیا از روی شواهد و قرائنی که همرزمان شهید داشتند، محل دقیق شهادت ایشان را می‌‎دانستید یا به‎صورت تصادفی به پیکر شهید برونسی برخوردید؟

پیکر شهید، در آستانه سال نو و در یک عملیات ویژه در شرق دجله، لز سوی گروه ویژه برون مرزی کاوش شد و به داخل مرز کشورمان انتقال داده شد. در مورد محل دقیق شهادت شهید برونسی اطلاعاتی از قبل وجود نداشت و گروه ویژه برون مرزی به‎دنبال نقطه‎ای که این شهید در آن‎جا باشد، نبود، بلکه به‎صورت تصادفی با یک گروه از شهدا که در اثر مرور زمان از زیر خاک بیرون آمده بودند، برخورد کردند.

پیکرهای شهدا به داخل کشور انتقال داده شدند. تا زمانی‎که پلاک شهید بررسی نشده بود، هویت شهید مشخص نبود. این شهدا را که مجموعا ۱۳ نفر بودند، در ایام سال تحویل، به اردوگاه شهید محمودوند در اهواز منتقل کردیم و زائران کربلای ایران از وجود این شهدا فیض بردند. بعد از ایام نوروز، پیکر پاک این شهدا به تهران جهت تشخیص هویت فرستاده شد و الحمدلله در ایام فاطمیه اول، احراز شد که پلاک همراه پیکر، منطبق بر شهید عبدالحسین برونسی است.

- آیا هویت اصلی ۱۲ شهید دیگر مشخص شده است؟
علاوه ‎بر شهید برونسی، شش شهید دیگر نیز هویتشان معلوم شده است. در مجموع، هفت شهید سرافراز دیگر شناسایی شدند که یکی از این شهدا به نام شهید قاسم دراهکی – که در منطقه کوشک طلاییه یافت شده بود – در آبادان، تشییع و به خاک سپرده شد. شهدای دیگر همچون شهید فریدون نوبخت از تهران، شهید قاسم مقصودی از اصفهان، شهید علی اسماعیلی و شهید نصاری از کرمان نیز کشف هویت شدند. البته پیکر‎های پاک این عزیزان در نقاط مختلف پیدا شد و همگی مربوط به منطقه شرق دجله نیستند.

- همراه شهید برونسی، مدارک و شواهدی پیدا کردید که مطمئن شوید این پیکر متعلق به این شهید بزرگوار است؟
وسایل همراه شهید عبارت بود از بخشی از قرآن جیبی ایشان که سالم مانده است. به‎علاوه سربندی در جیب ایشان که "لبیک یا خمینی" بر آن نقش بسته. غیر از این‎ها مهر و جانماز کرم رنگ ایشان هم پیدا شده است. همچنین، بادگیر ایشان با رنگ کرم، لباس سپاه همراه با آرم سپاه و گرم‎کن شهید نیز یافت شده است.

- از روی این‎ها اطمینان کامل حاصل نمی‌‎شود، آیا نشانه‎ای دیگر مانند پلاک، همراه شهید وجود داشت که شما به این قطعیت رسیدید؟
البته. مهم‌ترین چیزی هم که قطعی بودن این قضیه را ثابت می‌‎کند، پلاک شهید است. پلاک، منفصل از شهید نبوده و کاملا بر روی گردن ایشان قرار داشته است. جسد استخوانی این شهید، به‎صورت سالم پیدا شده ولی ایشان سر در بدن ندارد. البته تجربه نشان داده که معمولا بعد از تجزیه گوشت بدن، سر خود به خود از محل بصل النخاع جدا می‌‎شود. چون آن چیزی که سر را به بدن متصل می‌‎کند همین بصل‎النخاع و روبات‎‎هایی است که در گردن وجود دارد. بعد از تجزیه بدن، نقطه اتصال سر، که استخوانی است در کف جمجمه، خود به خود قطع می‌‎شود. و در این حالت، به مرور زمان سر می‌‎تواند با توجه به شرایط جوی مثل باد، حرکت کرده و به اطراف برود. به هر حال، به همراه جسدی که پیدا شده سر وجود ندارد.

- آیا خانوده شهید تأیید کرده‎اند که این بدن متعلق به شهید برونسی است یا خیر؟
بین خانواده ایشان کمی تردید وجود دارد. خواهر و برادر شهید به همراه چهار پسر از پنج پسر ایشان، پیکر را به‎عنوان پیکر شهید برونسی پذیرفته‎اند.

در بعضی از اطرافیان شهید هم مقداری تردید ایجاد شده است. همسر شهید هم بر این عقیده است که چون شهید در یکی از فرمایشات خود اظهار کرده‎اند که "پیکر من مفقود خواهد شد و برنمی‎گردد"، پیکر متعلق به شهید برونسی نیست. البته ما هم به ایشان توضیح داده‎ایم که این جمله‎ای که شهید فرموده‎اند، قطعا تعبیرش می‌‎شود همین ۲۷ سال که البته محقق هم شده است. اما این‎که ما حتما باید معتقد باشیم که الی الابد پیکر گمنام می‌‎ماند، قابل‎قبول نیست. چون بالأخره معتقدیم پس از ظهور حضرت مهدی عجل‎الله‎تعالی‎فرجه‎الشریف، قبر مطهر حضرت زهرا سلام‎الله‎علیها هم روزی پیدا خواهد شد. این‎جور نیست که تا ابد بخواهد این پیکر‎ها گمنام باقی بماند.

ما بنا بر موازینی که از زمان جنگ و بر اساس حکم نمایندگان امام در سپاه مانند شهید محلاتی، مرحوم فاکر و آیت‎الله حائری خرم‎آبادی داریم، ملاک برای تشخیص شهید و احراز هویت را دو مورد می‌‎دانیم. یک: یقین سپاه و نیرو‎های مسلح که همین پلاک جزء موارد یقین‎آور است. به‎علاوه وسایل دیگری مثل کارت و…

دو: اخبار بیّنه که اصطلاحا در فقه و حقوق عبارت است از گواهی دو نفر عادل. در این مورد، ما افرادی را که بتوانند صراحتا تأیید کنند و شهادت بدهند که این پیکر متعلق به شهید برونسی است، در اختیار نداریم و تنها به یقین بسنده می‌‎کنیم. در عرف نیرو‎های مسلح و همه ارتش‎‎های دنیا، پلاک هویت، نشانه کمکی مؤثر برای احراز هویت فرد می‌‎تواند باشد، کما این‎که درباره این شهید هم مورد استناد قرار گرفته است.

البته چند تن از همرزمان شهید نیز تأیید کرده‎اند که شهید در عملیات بدر، بادگیر کرم رنگ استفاده کرده است. مورد دیگری هم که مطرح شده، آزمایش DNA است که با توجه به آن‎که پدر و مادر شهید در قید حیات نیستند، این آزمایش از نظر علمی نمی‌‎تواند دقت کافی را داشته باشد.

- شنیده شده که آقای عاکف، نویسنده کتاب "خاک‎‎های نرم کوشک" – که در رابطه با خاطرات و احوالات شهید برونسی است – نسبت به این‎که پیکر متعلق به شهید برونسی باشد، ابراز تردید کرده است. نظر شما چیست؟
اولا در این‎جا به کسانی‎که به این حرف استناد کرده‎اند، عرض می‌‎کنم که ببینید در نظام جمهوری اسلامی چه‎کسی مسئول است و کدام دستگاه و سازمان، تشخیص هویت شهدا را بر عهده دارد؟ ثانیا کمیته جست‎وجوی مفقودین ستاد کل نیرو‎های مسلح تاکنون چیزی بالغ بر ۴۰ هزار شهید را کشف و منتقل کرده است. بنابراین در این‎گونه موارد، ملاک تصمیم نهایی، تأیید بنیاد شهید و کمیته جست‎وجوی مفقودین ستاد کل نیرو‎های مسلح است.

فرمایشات جناب آقای عاکف، با استناد به دلایل کار‌شناسی مردود است، چراکه ایشان در لحظه شهادت حضور نداشته‎اند که این‎چنین تردید ایجاد می‌‎کنند. علاوه‎براین ایشان فقط نویسنده کتاب خاطرات است و به‎لحاظ قانونی نباید هیچ‎گونه دخالتی در این روند داشته باشد. ورود ایشان در عرصه‎ای که مرتبط با ایشان نیست کاملا مردود است و طبیعتا حرف ایشان در این زمینه حجیت ندارد. آن چیزی که تاکنون برای همه خانواده شهدا مطرح بوده، اظهارنظر کمیته مفقودین است و اگر قرار باشد هرکسی بنابر تعلق خاطری که به شهید خاصی دارد، اظهارنظر بکند و اظهارنظرش ملاک قرار بگیرد، امور مختل می‌‎شود. بنابراین ما در این حوزه نظرشان را صائب نمی‌‎دانیم و معتقدیم ورود ایشان به این مبحث، کاملا غیرقانونی و غیرمسئولانه است.

- اگر نظر ایشان درست نیست، پس به چه دلیل این تردید‎ها، در خانواده ایشان و دوست‎داران شهید به‎وجود آمده است؟
در تماسی که با بعضی فرزندان محترم شهید داشتم، از نحوه ورود ایشان اظهار گلایه می‌‎کردند. همسر ایشان هم بر مبنای سخن شهید برونسی که گقته‎اند پیکرشان برنمی‎گردد، تردید دارند.

- اگر این شک خانواده تبدیل به‎نظر شود و آن‎ها پیکر حاضر را به‎عنوان پیکر شهید برونسی نپذیرند، چه اتفاقی می‌‎افتد؟
ما در مقام تحمیل پیکر نیستیم. ما به خانواده محترم شهید برونسی هم عرض کرده‎ایم که اگر پیکر مطهر شهید مورد قبول و اجماع خانواده قرار نگیرد، ما این شهید را به‎عنوان شهید گمنام در دانشگاه فردوسی مشهد یا هر جای دیگری که به مصلحت باشد به خاک خواهیم سپرد. لذا در این مسئله، بنای ما بر تحمیل نیست و خانواده شهید می‌‎تواند نپذیرد. با این وجود بنده صددرصد تأیید می‌‎کنم که پیکر، متعلق به شهید برونسی است و مسئولیت‎‎های عدوانی این موضوع را هم می‌‎پذیرم.

- آیا تاکنون مورد مشابه مهمی هم به وقوع پیوسته است؟
بله. در قضیه یکی از سرداران جنگ هم دخالت افراد غیرمسئول را داشتیم که موجب شد هفت سال پیکر شهید بلاتکلیف باقی بماند و دفن نشود. ما مایل نیستیم که این ظلم بزرگ درباره شهید برونسی هم صورت بگیرد. چون شهید برونسی علاوه ‎بر خانواده ایشان به جامعه تعلق دارد.

- صحبت خاص دیگری ندارید؟
در طول روز‎های گذشته کسانی‎که با من تماس داشتند، بسیار ابراز شادی و مسرت می‌‎کردند و حتی اگر این شهید، گمنام محسوب بشود قطعا برای مردم فرقی نخواهد کرد. در حال حاضر ۵۳۲ نقطه و ۱۱۶ دانشگاه، داوطلب تدفین شهدای گمنام هستند. این نوید را هم بدهم که اگر همه فرزندان و همسر شهید برونسی اجماع حاصل کنند به یاری خدا، پیکر شهید عبدالحسین برونسی، در روز ۱۷ اردیبهشت، مطابق با شهادت حضرت زهرا سلام‎الله‎علیها در مشهد تشییع خواهد شد.

خارج از گفت‎وگو
چند نفر از عزیزان همرزم ایشان در عملیات بدر تأیید کرده‎اند که ایشان در آن روز‌ها از همین لباس سپاهی که بر پیکر شهید پوشانده شده، استفاده می‌‎کرده است.
مسئول تدارکات تیپ ۱۸ جوادالائمه هم تأیید کرده که شهید در عملیات بدر بادگیر کرم‎رنگ به تن داشته است.

مگر می‌‎شود شهید برونسی، که این‎قدر منظم بود، در عملیاتی که چندبار مورد حمله شیمیایی قرار گرفتیم، از وسایل مخصوص همچون بادگیر استفاده نکرده باشد.
تنها یک نفر از همرزمان شهید برونسی نسبت به وجود بادگیر کرم تردید داشت.
ساعت : 8:04 pm | نویسنده : admin | شهید عبدالحسین برونسی | مطلب قبلی
شهید عبدالحسین برونسی | next page | next page