نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
11:29 am
1)شهيد برونسي در عمليات بدر بسيار ناراحت و گرفته به نظر مي رسيد ، چون عمليات خيبر و آنچه در عمليات خيبر اتفاق افتاده بود ، خيلي برايش سنگين و متأثركننده بود و لذا خيلي تأكيد مي كرد كه هيچكس اجازه عقب نشيني در اين عمليات را ندارد. و بايد ما هدفمان را بگيريم ، حتي اگر تا آخرين نفرمان هم به شهات برسيم ، ولي بايد به سر چهار راه برسيم.





واقعاً اين را به عنوان شعار نمي گفت: از قلبش از تمام نهادش اين ندا بر مي خواست و به صورت بلند و با فرياد مي گفت: كه وعده ما سر چهار راه ، اين چهار راه هم به اصطلاح پدي بود كه دشمن آورده بود، در عمق جزيره ايجاد كرده بود. يعني از اتوبان بصره منشعب مي شد و يك خط پدافندي به حساب مي آمد كه دشمن در واقع تشكيل داده بود. تقاطع آن بعضي از جاده هايش بصورت عمودي به داخل جزيره مي آمد كه به اينها در واقع مي گفتيم پد، جاده اي بود ولي چون بلند بود ارتفاعش از سطح آب گرفتگي هور قريب به 3 متر (2/5 الي 3 متر ) از هور مي آمد از توي آب يعني مي آمدي بالا تا مي رسيدي به خود جاده عرض جاده هم حدوداً 8 متر بود ، اين تنها جاده اي بود كه ما داخل آب داشتيم.


2) شهيد برونسي مي گفت: اولين دفعه كه مي خواستم به جبهه بروم براي خداحافظي به خانه آمدم و ديدم كه خانمم حالت غش به او دست داده و خيلي وضع ناجوري داشت. مي گفت: بالاي سرش ايستادم تا بالاخره به هوش آمد. مادر زنمان هم بود. مانده بوديم كه چه طوري با اين وضعيت روحي و جسمي كه دارد جريان رفتن جبهه را به او بگويم. از طرفي مجبور بودم. چون وقت داشت تند تند مي گذشت و بايد خودم سريع به كارهايم مي رساندم. بالاخره جريان را به خانمم گفتم: تا خانمم جريان را شنيد هم خودش و هم مادر خانم من گفت: ما را با وضعيت به كي مي سپاري؟ در اين موقعيت و شرايط اگر ما الان بيفتيم چه كسي ما را به دكتر مي برد. گفتم كه: به خدامي سپارم و حضرت زهرا هم نگهدارتان هست. قبل از اينكه از خانه برود همان حالت مجدد به خانم ايشان دست مي دهد و خلاصه مجبور است كه اين خانم و خانواده را به همين وضعيت با چند بچه رها كند و خودش را به كاروان برساند. مي گفت: بعد از مدتي كه در جبهه بودم با خانواده ام تماس گرفتم و ديدم كه خانواده خيلي خوشحال است. تعجب كردم پرسيدم جريان چيست؟ خانمم جريان را اينگونه تعريف مي كردند، مي گفتند: بعد از اين كه تو رفتي در همان حالي كه من بي هوش بودم، يك كبوتر سفيدي وارد خانه شد و چند دور كنار خانه زد و كنار من نشست.من حركت كردم و به هوش آمدم، ديدم كه اين كبوتر است و نهايتاً پرواز كرد و رفت روي ديوار حياط روبروي همان در اتاق نشست. بعد از مدتي دور حياط چرخي زد و نهايتاً داخل اتاق آمد و دوري زد و پرواز كرد و رفت و گفت: از آن لحظه به بعد تا همين الاني كه چند سال مي گذرد و من در جبهه ها هستم خوشبختانه اين مريضي سراغ خانمم نيامده است.

3)پدرشان بعد از اينكه از جبهه برگشتند ، مريض بودند . در روستا كشاورزي مي كردند و هنگام درو كردن گندم مريض مي شوند و ايشان را به مشهد مي آورند . در مشهد او را به دكتر برديم و دكتر گفت : ايشان سكته كرده است . خيلي حالشان خراب بود ، زنگ زديم كه پدرتان خيلي مريض است و دكتر گفته است خوب نمي شود . بعد خنديدند و گفتند : مريض است دكتر ببريدش به مشهد كه دكتر زياد است هر دكتري هست ببريدش خوب بشود . اگر هم خوب نشد و ببريدش دفنش كنيد . گفتيم در انتظار شما هست . گفت : به پدرم بگوئيد در انتظار من نباشد ، جبهه بيشتر به من احتياج دارد تا پدرم . اگر مرد ببريدش دفنش كنيد اگر زنده ماند مي آيم مي بينمش . من الان نمي توانم بيايم . بعد از چند روزي پدرشان فوت كردند و مراسم كفن و دفن و عزاداري بدون حضور ايشان انجام شد . تا اينكه بعد از چهل روز زنگ زدند كه خبر بگيرند . گفتم پدرتان فوت كرده است . گفتند : اشكال ندارد وقتي كه آمدم برايشان تعزيه مي گيرم . براي چهلم پدرشان از منطقه آمدند و در روستا مجلس گرفتند . تعزيه كه تمام شد خودشان شروع به صحبت مي كنند و مي گويند : الان تمام افراد اينجا جمع شديد ، هر كس از پدر من ناراحتي ديده است ، قرض و طلب دارد بيايد به خودم بگويد . خودم حاضرم دين پدرم را ادا كنم . چون ميخواهم پدرم خاطر جمع باشد .

4)در سال 52 يك روز آقاي برونسي مرا با خودش به زاهدان برد . در مسافر خانه گذاشت و گفت : من مي روم كاري دارم و بر مي گردم اگر من دير آمدم شما همينجا بمان و نگران هم نشو ، هرچه گفتم : كجا مي خواهي بروي ، هيچ نگفت و رفت و شب نيامد و من خيلي نگران بودم . چون مي دانستم كه انقلابي است . روز بعدش كه آمد ديدم كه خيلي خوشحال است . هنگام برگشت به مشهد هرچه خواهش كردم باز چيزي گفت ولي بعد از پيروزي انقلاب يك روز گفتم : آن رفتن به زاهدان را بگو چه بود . بالاخره تعريف كرد و گفت : آقا من آنجا پيغامي از نماينده ويژه امام راحل در مشهد براي مقام معظم رهبري كه در ايرانشهر در تبعيد به سر مي برد داشتم . گفتم : پس چرا ما را بردي با خودت ؟ گفت : ترا بردم كه رد گم كنم چون جوان بودي .

5) در يكي از جلساتي كه در قبل از عمليات والفجر مقدماتي در قرارگاه نجف با حضور كليه فرمانده تيپها و لشكرها و فرماندهان گردان هاي عمل كننده آن قرارگاه در خدمت سردار همت داشتيم بعد از توضيحات كلي كه خود سردار همت داشتند و بالطبع به دنبالش فرمانده لشكرها و فرمانده تيپ ها محورهاي عملياتي خودشان را توضيح مي دادند و نوبت به فرمانده گردان ها مي رسيد. فرمانده گردان ها هم يكي يكي گزارش كار و فعاليت هاي خودشان را داشتند و همچنين گزارش مي دادند از نحوه عملكردشان و شناسايي و برنامه اي كه در آينده براي خودشان به عنوان طرح عملياتي در نظر گرفته بودند. شهيد برونسي آن روزهاي اولي كه مسئوليت گردان را به عهده گرفته بود به دلايل خاصي زياد علاقه به كار كلاسيك نداشت، يعني، هيچ موقع شايد دوست نداشت كه كلاسيكي عمل كند. لذا ميانه خوبي با طرح و نقشه و كالك و اينها نداشت. آن لحظه اي كه رفته بود، طرح مانور و محدوده عملياتي گردان خودش را توضيح بدهد، آنتن را روي كل محور عملياتي كل يگانها دور مي داد. شهيد همت به ايشان تذكر داد و گفت: نقطه عملياتي خودت را نشان بده. شهيد برونسي در جواب شهيد همت گفت كه: من زياد علاقه به اين شيوه اي كه شما مي فرماييد ندارم. من طرز كارم اين است كه شما نيرو در اختيار من بگذاريد و نقطه اي كه من بايد عمل كنم را به من نشان بدهيد. بنده تعيين مي كنم كه هر نقطه اي كه باشد چه در خطوط اول چه در عمق دشمن و با كمترين تلفات به راحتي يا در بعضي مواقع بدون تلفات آن را تسخير كنم و همين طور شد. نمونه اصلي اين مطلب را در همان عمليات والفجر مقدماتي شاهد بوديم. با توجه به مشكلات منطقه و موقعيت پيچيده اي كه به حساب تپه 85 اگر اشتباه نكنم داشت. روي آن تپه رملي ها، ايشان موفق شد با كاري كه از قبل روي طبيعت انجام داد و شناسايي هايي كه كرده بود، شب توانسته بود به راحتي در زمان مقرر گردان خودش را به خاكريز اول دشمن برساند.

6) مربوط به تصادفي كه كرديم، آن روزي كه مرخصي رفته بوديم همان وقتي كه ديديم راه ما خراب است، شيطان لعنتي به جلد ما آمد، وسوسه مي كرد، عجب كار اشتباهي كرديم. كاش مرخصي نمي آمديم. اين همه نيرو، خدايا چكار خواهند شد. خوب مي دانيد كه همه اش اين فكر بود، بر عكس اين ماشين ما از همان بلندي كه سرازير شد، به يك سرعتي افتاد كه احتمال تكه تكه شدن ماشين وجود داشت. حالا ما كه هيچي، كه يك لش گوشت هستيم. بعدش گفتم: كه خدايا مسئله اي نيست. ما در عمليات كشته نشديم، جايمان همين جا بود، خوب چي، قالو: انا لله و انا اليه راجعون. مسئله مردن خوب فرقي نمي كند، قسمت ما همين جا بوده است. فقط اول كه ماشين اين طوري شد يك دفعه باد از سرمان كنده شد، گفتم: يا ابوالفضل برو. كه برادر روحانيمان آقاي حسيني گفت: اين حرف شما را هرجا برويم خواهيم زد، يا ابوالفضل برو. حرف آن شب شده بود. خوب اگر خداي مي خواست ما كشته مي شديم. خوب همانجا زير برفها تكه پاره مي شديم. زير برفها بايد تا يك ماه مي گشتند كه ما را پيدا كنند. خوب مرگ اين طوري قسمت ما نبوده است. اجل پشت سر ما مي رفت.

7)سال 60 با شهيد برونسي در گردان ايشان مشغول خدمت بوديم. سپس در اطلاعات عمليات لشكر ويژه شهداء مشغول كار شديم. ايشان يك روز جهت هماهنگي به محل ما آمدند و در آنجا مي خواستيم جلويش نقشه بگذاريم و توجيه نقشه اي داشته باشيم. ايشان گفت: من از روي نقشه چيزي متوجه نمي شوم، شما من را ببريد در منطقه و بگوييد گردانتان را به خط بزنيد و كار انجام دهيد، فكر مي كنم اين موضوع در عمليات بدر بود. البته با نقشه هاي جنوب. چون نقشه هاي جنوب گ.يا شده و به زبان ساده است و نقشه هاي غرب، چون نقشه هاي مناطق كوهستاني است پيچيدگي بيشتري دارد. وقتي نقشه را جلويش پهن كرديم، گفت: من هيچي از اين نقشه نمي فهمم، ولي ايشان با همان روحيه رشادتهاي عجيبي از خودشان به يادگار گذاشتند. هميشه در عمليات ها ايشان نقطه اي را انتخاب مي كردند كه سخت نقطه در عمليات بود، ايشان داوطلب مي شدند و نقطه اي كه از همه جا سخت تر بود و كار بسيار زيادي مي برد به ايشان محول مي گرديد و ايشان آن را به اتمام مي رساندند...

9) آقاي توني مي گويد: شهيد برونسي روز قبل از عمليات بدر روحيه عجيبي داشت. مدام اشك مي ريخت، علت را كه پرسيدم آقاي برونسي گفت: دارم از بچه ها خداحافظي مي كنم چرا كه خوابي ديده ام. سپس افزود: به صورت امانت براي شما نقل مي كنم و آن اينكه: در خواب بي بي فاطمه زهرا (سلام الله عليه) را ديدم كه فرمود: فلاني! فردا مهمان ما هستي، محل شهادت را هم نشان داد. همين چهار راهي كه در منطقه عملياتي بدر (پد)فرود هلي كوپتر است و به طرف نفت خانه و جاده آسفالت بصره _ الاماره مي رود و من در همين چهار راه بايد نماز بخوانم تا وقتي كه به سوي خدا پرواز كنم و بالاخره نيز اين خواب در همان جا و همان وقتيكه گفته بود، به زيبايي تعبير شد. و خود سردار شهيد، شهادتين را خواند و بدينگونه عاشقي، فرهيخته ، ضتا خدا پر كشيد.

10)پيش از اينكه عمليات بدر آغاز شود ، ما به عنوان مسئول پشتيباني مي رفتيم خدمت فرمانده هان محترم از جمله شهيد برونسي ، ظهر بود ساعت حدود 11/30 الي 12بود ، كنار جمعي از فرمانده هان گردانهايشان نشسته بود از جمله يكي از فرمانده ها شهيد فرومندي بود كه نشسته بودند ، من جلو رفتم و احوالپرسي كردم و بعد پيرامون عملكرد گردان ابوالفضل(سلام الله عليه) كه در عمليات تشكيل شده بود ، سؤال كردم كه از نحوة پشتيباني عمليات خيبر راضي بوده ايد ؟ گفت : من از كار راضي هستم . خدا انشاء ا... كمكتان كند . اما يك چيزي كه به من گفت كه خيلي من را تكان داد ، گفت : فلاني ما از عمليات خيبر ، سالم برگشتيم . اين دفعه به شما مي گويم ، آن دستوري كه حضرت امام در رابطه با منطقه بصره دادند كه اگر بخواهيم به اهدافمان برسيم . من دو راه بيشتر ندارم . مي گفت : اين دفعه يا به اهدافي كه نظر حضرت امام است مي رسيم و يا جنازة من برمي گردد ،به غير از اين دو راه ، راه ديگري وجود ندارد ، خيلي براي من جالب بود . بعد با خودم گفتم : آقاي برونسي اينطوري محكم صحبت نكن . گفت : قطعاً هيچ شكي ندارم . در اين عمليات يا به اهدافي كه نظر امام است مي رسيم يا اينكه جنازة من بر مي گردد . بعد از عمليات هم ديدم كه واقعاً همينطوري شد ، جنازه اش هم برنگشت .
ساعت : 11:29 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
شهید عبدالحسین برونسی | next page | next page